Glossaire DCS
Le jargon DCS peut faire peur. Ce glossaire explique les termes simplement, sans en présupposer d’autres. Les leçons renvoient ici dès qu’un mot mérite une définition.
Air-to-Air Refueling — le ravitaillement en vol. Un avion-citerne te transfère du carburant en plein vol via une perche ou un panier. C’est un exercice technique et avancé : on le mentionne, mais ce n’est pas une priorité pour débuter.
Anti-aliasing
Section intitulée « Anti-aliasing »L’anticrénelage (anti-aliasing, souvent abrégé AA ou MSAA) lisse les bords « en escalier » des objets à l’écran. Plus il est élevé, plus l’image est nette — mais plus c’est gourmand. C’est un des réglages où baisser d’un cran fait gagner beaucoup de fluidité.
Air Traffic Control — le contrôle aérien. Dans DCS, il est géré par l’IA et te parle via le menu radio : autorisations de décollage, d’atterrissage, informations de piste. Tu n’as pas besoin d’être un expert radio pour débuter : l’ATC IA est indulgent et tu peux ignorer ses instructions en solo sans conséquence.
Un axe est un contrôle de type « curseur » : il varie de manière continue d’une valeur minimale à une valeur maximale. Le tangage (cabrer/piquer), le roulis (incliner à gauche/droite), le lacet (palonnier), et les gaz en sont les exemples principaux. À distinguer des boutons, qui sont soit appuyés soit relâchés.
Une balise (TACAN ou VOR) est une station radio au sol qui émet un signal de navigation. Ton appareil peut se caler dessus pour obtenir une direction et/ou une distance. Utile pour trouver un aérodrome ou rejoindre un ravitailleur. TACAN est surtout militaire, VOR est civil.
Basic Fighter Maneuvers — les manœuvres de combat rapproché (dogfight). C’est un domaine très technique qui dépasse le périmètre de ce site. Pour t’y initier, vois la page ressources & liens utiles.
Beyond Visual Range — le combat aérien à longue portée, au-delà de la portée visuelle, avec des missiles guidés par radar. Comme le BFM, c’est hors du périmètre de ce site. C’est un sujet avancé qui nécessite de maîtriser l’avionique d’un module payant spécifique.
Dans le contexte des contrôleurs, un bouton est un contrôle binaire : appuyé ou relâché. Les gâchettes, les boutons de chapeau, les interrupteurs de cockpit sont des boutons. À distinguer des axes, qui varient de façon continue.
Briefing
Section intitulée « Briefing »Le briefing est le résumé de la mission présenté avant le vol : objectifs, météo, fréquences radio, menaces. Prends le temps de le lire avant de décoller (il s’affiche sur l’écran de mission et reste consultable depuis le menu en jeu). Le lire aide beaucoup à comprendre ce qu’on attend de toi, surtout en multijoueur.
Campagne
Section intitulée « Campagne »Une campagne est une série de missions scénarisées qui se suivent, avec une progression narrative. C’est différent des missions indépendantes : tes actions peuvent influencer la suite. Certaines campagnes sont gratuites, d’autres sont des DLC payants.
Dans DCS, une carte (ou « map ») désigne un théâtre d’opérations : une zone géographique reconstituée en 3D (Caucase, Syrie, Normandie…). Deux cartes sont incluses gratuitement avec le jeu de base : le Caucase (la carte historique) et les îles Mariannes (Marianas), un terrain Pacifique avec porte-avions. Les autres cartes sont des modules payants.
Carte F10
Section intitulée « Carte F10 »La carte F10 est la vue cartographique accessible en vol via la touche F10. Elle montre le
champ de bataille en temps réel : positions des unités alliées et ennemies (selon les paramètres
de mission), waypoints, aérodromes. En multijoueur, c’est souvent le moyen le plus simple de
s’orienter.
Courbe de réponse
Section intitulée « Courbe de réponse »La courbe de réponse (ou courbe de sensibilité) ajuste la relation entre ton mouvement physique sur le manche et la réponse de l’avion. Une courbe douce réduit la sensibilité au centre du débattement, ce qui facilite les corrections fines sans sur-correction. On la règle dans les options de contrôles de DCS.
Débriefing
Section intitulée « Débriefing »Le débriefing est le récapitulatif qui s’affiche après la mission : objectifs accomplis ou non, munitions tirées, dommages reçus. C’est aussi là que Tacview peut enregistrer le fichier de rejeu si tu l’as installé.
Eagle Dynamics — l’éditeur de DCS World. C’est la société responsable du jeu de base, du moteur graphique, des modules officiels, et des mises à jour. Les autres appareils sont souvent développés par des studios tiers (partenaires d’ED) sous licence.
Flaming Cliffs
Section intitulée « Flaming Cliffs »Flaming Cliffs (FC) est une gamme d’appareils à fidélité « intermédiaire » : plus simples qu’un module study-level (systèmes simplifiés, pas besoin de manipuler chaque interrupteur du cockpit), mais plus complets que le Su-25T gratuit. Un bon palier entre le gratuit et le study-level.
Frames Per Second — le nombre d’images par seconde affiché. DCS est un jeu gourmand ; il est normal d’avoir des FPS inférieurs à d’autres jeux, surtout en VR. L’important est que l’image reste fluide et sans saccades. 60 FPS est un bon objectif en écran plat pour débuter.
Hands On Throttle-And-Stick — l’ensemble manche + manette des gaz physique. Très confortable pour jouer à DCS, mais pas obligatoire pour débuter : on peut voler au clavier et à la souris au début. Un joystick seul (sans manette des gaz séparée) est déjà un bon compromis.
Head-Up Display — l’affichage tête haute : les symboles essentiels (vitesse, altitude, cap, repère de visée) projetés sur une vitre devant toi, pour lire l’information sans baisser les yeux vers le tableau de bord.
Instrument Landing System — un système d’aide à l’atterrissage qui te guide en alignement et en pente jusqu’à la piste, via des aiguilles dans le cockpit. Précieux par mauvaise visibilité ; le principe est le même sur la plupart des appareils qui en sont équipés.
Instant Action
Section intitulée « Instant Action »Les missions Instant Action (« Action immédiate » en français) sont des scénarios courts préconfigurés, disponibles sans installation particulière. Elles te placent directement en l’air ou prêt au décollage sur un appareil. C’est le moyen le plus rapide d’essayer un appareil sans créer de mission.
Kneeboard
Section intitulée « Kneeboard »Le kneeboard (littéralement « planche de genou ») est un mini-carnet virtuel accessible en vol, affichant les infos utiles de la mission : fréquences radio, waypoints, carte simplifiée. On l’affiche avec RShift + K par défaut (un appui sur K seul en donne un aperçu rapide). En multijoueur, le serveur peut y injecter des notes supplémentaires.
Le lobby est la salle d’attente avant de rejoindre une mission multijoueur. Tu y vois la liste des slots disponibles, les autres joueurs connectés, et les règles du serveur. C’est là que tu choisis ton appareil et ta place avant de spawner.
Modificateur
Section intitulée « Modificateur »Dans la configuration des contrôles DCS, un modificateur est une touche (souvent LShift,
LCtrl, ou une touche de ton HOTAS) qui, maintenue, change la fonction des autres boutons.
Ça multiplie le nombre d’actions assignables sans avoir besoin d’une touche physique pour chaque
commande.
Un module est un appareil (ou une carte) ajouté à DCS World, développé avec un niveau de détail élevé. Les modules appareils sont souvent payants et reproduisent fidèlement un avion ou hélicoptère réel, avec son avionique complète. Les deux appareils gratuits fournis avec DCS sont le Su-25T et le TF-51D — parfaits pour débuter.
Les mods (modifications non officielles) sont des contenus créés par la communauté et non supportés par Eagle Dynamics : appareils supplémentaires, objets de mission, livrées… Ils peuvent causer des instabilités ou incompatibilités. Pour débuter, il vaut mieux s’en passer et découvrir d’abord le contenu officiel.
Palonniers
Section intitulée « Palonniers »Les palonniers (ou pédales de direction) contrôlent le lacet de l’avion : rotation autour de l’axe vertical. Au sol, ils servent aussi de gouvernes de direction pour rouler. Sans palonniers physiques, tu peux assigner le lacet à un axe de ton joystick ou utiliser le clavier — c’est moins précis mais suffisant pour débuter.
Le ping est le temps de réponse entre ton ordinateur et un serveur multijoueur, mesuré en millisecondes (ms). Un ping élevé (au-dessus de 100–150 ms) peut causer des décalages visibles en vol en formation ou lors des interactions avec d’autres joueurs. Choisis de préférence des serveurs proches géographiquement.
Push-to-talk
Section intitulée « Push-to-talk »La touche que tu maintiens pour parler dans les comms vocales (voir SRS), comme un talkie-walkie. On ne laisse pas le micro ouvert en permanence : c’est une règle d’étiquette de base en multijoueur. Sans push-to-talk configuré, les autres ne t’entendent pas.
Player versus Environment — mode de jeu où les joueurs coopèrent contre des unités contrôlées par l’IA (ennemis, défenses sol-air, etc.). C’est le mode le plus courant et le plus accueillant pour les débutants en multijoueur DCS.
Player versus Player — mode de jeu où des joueurs s’affrontent directement. Demande un niveau de maîtrise significativement plus élevé que le PvE. Il vaut mieux consolider ses bases avant de s’y lancer.
Read The Friendly Manual (version polie). Expression souvent lancée aux débutants qui posent des questions sans avoir lu la documentation. Ce site existe précisément pour que tu n’aies pas à te plonger seul dans des manuels de 500 pages dès le début.
Serveur persistant
Section intitulée « Serveur persistant »Un serveur persistant est un serveur multijoueur qui tourne en continu, 24h/24 : la mission ne s’arrête pas entre les sessions. Les actions des joueurs (conquête de bases, destructions) s’accumulent dans le temps. Exemples populaires : les serveurs de guerre froide ou les serveurs de type « guerre persistante ».
Un slot (littéralement « créneau ») est une place de pilote disponible dans une mission multijoueur. Chaque slot correspond à un appareil défini et une position de départ. Le nombre de slots disponibles détermine le nombre de joueurs pouvant voler en même temps sur ce serveur.
Spawner, c’est apparaître dans la mission après avoir choisi ton slot. Tu arrives à bord de ton appareil, soit au sol sur le parking, soit en l’air selon la configuration du slot. En multijoueur, certains serveurs ont un délai ou des conditions avant d’autoriser le spawn.
SimpleRadio Standalone — un logiciel gratuit et externe qui simule les communications radio de manière réaliste pour DCS. Il se synchronise avec les fréquences que tu règles dans ton cockpit. La plupart des serveurs multijoueurs sérieux l’exigent pour communiquer avec les autres pilotes. À installer séparément de DCS.
Standalone
Section intitulée « Standalone »La version Standalone est la version de DCS téléchargée directement depuis le site officiel d’Eagle Dynamics (eagledynamics.com), par opposition à la version Steam disponible sur la plateforme de Valve. Les deux sont fonctionnelles, mais elles ne peuvent pas être mélangées : les modules achetés sur l’une ne sont pas transférables sur l’autre. Choisis une fois pour toutes avant d’acheter des modules.
Study-level
Section intitulée « Study-level »Un module « study-level » (niveau étude) reproduit un appareil avec une fidélité extrême : chaque interrupteur, chaque procédure, chaque système est simulé. La courbe d’apprentissage est très raide — certains pilotes passent des semaines à apprendre à démarrer l’appareil avant de voler. C’est le cœur de l’attrait de DCS pour les passionnés de simulation, mais ce n’est pas par là qu’il faut commencer.
Le Soukhoï Su-25T est l’un des deux appareils entièrement gratuits inclus avec DCS World. C’est un avion d’attaque au sol russe, avec une simulation relativement poussée. Moins exigeant qu’un module study-level, il reste un bon point d’entrée pour découvrir la simulation dans DCS.
Tactical Air Navigation — une balise de navigation surtout militaire. Calé dessus, ton appareil affiche la direction et la distance vers la station (un aérodrome, un ravitailleur). Voir aussi Balise.
Tacview est un logiciel gratuit (avec option payante) qui enregistre et rejoue tes vols en 3D, comme une boîte noire. Il permet d’analyser après coup tes manœuvres, les trajectoires des missiles, les erreurs tactiques. Très utile pour progresser, même en solo.
Le TF-51D Mustang est l’autre appareil entièrement gratuit inclus avec DCS World. C’est la version biplace d’entraînement du célèbre P-51D de la Seconde Guerre mondiale, sans armement. Excellent pour apprendre le pilotage de base, la navigation, et les atterrissages sans la pression du combat.
Dans une mission DCS, un trigger (déclencheur) est une règle « si… alors… » posée par le créateur de la mission : si une condition est remplie (tu entres dans une zone, un délai s’écoule…), alors un événement se produit (un message, des renforts, la victoire). Tu les rencontres en jouant, sans avoir à les programmer.
VHF Omnidirectional Range — une balise de navigation civile qui indique à ton appareil sa direction par rapport à la station. Plus ancienne et plus simple que le TACAN. Voir aussi Balise.
La synchronisation verticale (V-Sync) cale le rythme d’images du jeu sur la fréquence de ton écran pour éviter le « tearing » (déchirure de l’image). Elle peut lisser le rendu mais aussi ajouter un peu de latence : à tester selon ta machine.
Virtual Reality — la réalité virtuelle. DCS supporte nativement les casques VR (Meta Quest, Valve Index, etc.), ce qui offre une immersion incomparable et un sens de la profondeur très utile pour les atterrissages et le combat visuel. En contrepartie, DCS est encore plus exigeant pour le PC en VR, et l’interface (menus, kneeboard) demande une adaptation.
Terme affectueux désignant les avions de combat de la Seconde Guerre mondiale, à moteur à pistons — comme le TF-51D ou le Spitfire. Voler un warbird dans DCS est une expérience très différente d’un jet moderne : pas de radar, pas de missiles, pilotage très physique.
Waypoint
Section intitulée « Waypoint »Un waypoint est un point de navigation préprogrammé dans le système de navigation de ton appareil. Tu passes de waypoint en waypoint pour suivre ta route. Dans DCS, ils sont définis dans l’éditeur de mission et s’affichent sur ta carte F10 et dans ton cockpit (selon l’appareil).
Zone morte
Section intitulée « Zone morte »La zone morte (ou deadzone) est une plage autour du centre de ton manche où les mouvements ne sont pas pris en compte. Elle permet de compenser le jeu mécanique d’un vieux joystick ou les petits tremblements de la main. À régler dans les options de contrôles de DCS.